APRENDIZAJE CONSTRUCTIVO Y EL SISTEMA KIDS PC
Angélica Hurtado Adam
 
  Aprendizaje no es igual a dominio de contenidos. Existe en la actualidad un gran interés en el medio educativo por entender el aprendizaje como un proceso constructivo y con significado cuyo resultado no sea solo la adquisición de nociones y conceptos, sino además el dominio de estrategias que permitan llevar a cabo el aprendizaje de manera autónoma y el desarrollo de habilidades cognitivas básicas y de orden superior.
   
  En otros artículos hemos insistido en que la propuesta del Sistema Kids PC™, encuentra su sentido en la clarificación de los componentes educativos a considerar en la integración de tecnologías en las escuelas. En un intento por ejemplificar en forma más clara a que nos referimos con la postura anterior, hacemos algunas reflexiones acerca del modelo educativo y concepto de aprendizaje enunciados antes, mostrando su relación con algunas de las propuestas del Sistema Kids PC™.
   
  Algunos conceptos implicados en esta forma de entender el aprendizaje, desde la perspectiva de alguno de sus autores son:
   
 
Desarrollo real (DR), que hace referencia a todas aquellas cosas que las personas pueden hacer por sí mismas, es decir son ejecuciones dominadas o automatizadas por el sujeto.
   
El desarrollo potencial (DP) refiere en cambio a aquellas ejecuciones que la persona puede llegar a realizar, aunque por el momento necesite el apoyo de otro más capaz.
   
La zona de desarrollo próximo (ZDP)
Es la distancia entre el desarrollo real y el desarrollo potencial,
¿Cómo ayudar a los aprendices a recorrer este espacio? Mediándolo.
   
  La mediación puede ser definida como una forma especial de interacción que permite conseguir los tres objetivos mencionados:
   
 
1. Acercar al dominio de las ejecuciones que temporalmente se conciben como potenciales.
   
2. Proveer de estrategias para aprender por sí mismos.
   
3. Desarrollar habilidades cognitivas básicas y complejas.
   
  Esta forma especial de interacción implica algunas tareas a cargo del más capaz como:
   
  La regulación de la tarea de acuerdo a la edad.
   
 
  Tomando como ejemplo un programa del Sistema Kids PC™, Valor posicional, podremos elegir el grado dificultad señalando, por principio, el uso de cantidades desde dos hasta cuatro cifras, proporcionando a los alumnos una tarea adecuada a su dominio.
   
  Constante modelamiento que permita la imitación.
   
 
  En la retroalimentación del programa Sujeto y predicado, cuando después de varios intentos el niño no puede contestar correctamente, el programa muestra la respuesta correcta (modela) y regresa al mismo enunciado, esperando que el usuario pueda tener éxito en la respuesta.
   
  Proporcionar andamiaje, dar forma, descomponer, no simplificar.
   
 
  Esto se logra cuando los niños pueden avanzar paso a paso hasta realizar una tarea compleja, tal es el caso de la clasificación de palabras de acuerdo a su acento, que demanda el dominio de varios prerrequisitos: división silábica, identificación del número de sílabas que forman una palabra, nombre de cada sílaba según su orden, identificación de sílaba tónica y finalmente la clasificación de palabras graves, agudas, esdrújulas o sobreesdrújulas.
   
  Para llegar a la última ejecución se requiere del dominio de las anteriores, una forma de mediar es descomponer la tarea en pasos y brindar una estructura ordenada de acercamiento a una noción compleja, aunque en sí mismo, cada paso no demerite en la dificultad con que es presentado.
   
  Brindar tareas e instrumentos.
   
 
  En este sentido el diseño de las actividades tiene que hablar por sí mismo, dejando claro al aprendiz, cuáles son las acciones que debe realizar y qué elementos le pueden ayudar en su tarea. La serie de programas del Sistema Kids PC™ que comprende las áreas de biología y geografía, presentan una sola indicación clara al principio de cada interacción y las herramientas para realizarla, no dando cabida a confusión por parte del usuario y presentando un ciclo de actividad completo al final de las fases que los integran.
   
  Proporcionar ayuda constante, dar instrucciones verbales, preguntas constantes.
   
 
  Esto es algo que nuestro sistema hace con frecuencia en su interacción con el usuario, en el programa Campos semánticos 1, se puede notar, como van cambiando las indicaciones y respuestas al usuario pidiendo una observación más cuidadosa, mencionando el número de errores cometidos, haciendo evidente el error, etc.
   
  Retroalimentar.
   
 
  Esto puede llevarse a cabo de muchas formas, en Kids PC™ nos hemos esforzado por proporcionar variedad en la retroalimentación, entendida ésta desde el tipo de preguntas y señalamientos que se hacen al usuario, hasta la presencia de puntaje y repetición de ejercicios que el sistema detecta como fuente de constante error.
   
  Dominar el tema, por parte del otro más capaz.
   
 
  Esperando que de esa manera tenga claridad para identificar la forma de incidir en la ZDP y pueda diseñar actividades que reúnan el mayor número de criterios de los mencionados anteriormente. Es importante darnos cuenta que este aspecto interpela directamente a los profesores.
   
  Además de la propuesta implícita de los realizadores del Sistema Kids PC™, queremos subrayar el hecho de que ninguna herramienta por sí misma es suficiente para facilitar los objetivos de cualquier propuesta educativa, esto depende del uso que se haga de la misma, de ahí la idea de proporcionar desde el Centro de Apoyo a Maestros de nuestro sitio algunas sugerencias para utilizar con el mayor provecho los programas que conforman nuestro sistema, esperando que los maestros que lo han usado, puedan compartirnos sus ideas y experiencias.