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Aprendizaje
no es igual a dominio de contenidos. Existe en la
actualidad un gran interés en el medio educativo
por entender el aprendizaje como un proceso constructivo
y con significado cuyo resultado no sea solo la
adquisición de nociones y conceptos, sino
además el dominio de estrategias que permitan
llevar a cabo el aprendizaje de manera autónoma
y el desarrollo de habilidades cognitivas básicas
y de orden superior. |
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En
otros artículos hemos insistido en que la
propuesta del Sistema Kids PC™, encuentra
su sentido en la clarificación de los componentes
educativos a considerar en la integración
de tecnologías en las escuelas. En un intento
por ejemplificar en forma más clara a que
nos referimos con la postura anterior, hacemos algunas
reflexiones acerca del modelo educativo y concepto
de aprendizaje enunciados antes, mostrando su relación
con algunas de las propuestas del Sistema Kids
PC™. |
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Algunos
conceptos implicados en esta forma de entender el
aprendizaje, desde la perspectiva de alguno de sus
autores son: |
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Desarrollo
real (DR), que hace referencia a todas
aquellas cosas que las personas pueden hacer
por sí mismas, es decir son ejecuciones
dominadas o automatizadas por el sujeto. |
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El
desarrollo potencial (DP) refiere en cambio
a aquellas ejecuciones que la persona puede
llegar a realizar, aunque por el momento necesite
el apoyo de otro más capaz. |
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La
zona de desarrollo próximo (ZDP)
Es la distancia entre el desarrollo real y
el desarrollo potencial,
¿Cómo ayudar a los aprendices
a recorrer este espacio? Mediándolo. |
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La
mediación puede ser definida como una forma
especial de interacción que permite conseguir
los tres objetivos mencionados: |
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| 1. |
Acercar
al dominio de las ejecuciones que temporalmente
se conciben como potenciales. |
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| 2. |
Proveer de estrategias para aprender por sí
mismos. |
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| 3. |
Desarrollar
habilidades cognitivas básicas y complejas. |
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Esta
forma especial de interacción implica algunas
tareas a cargo del más capaz como: |
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La
regulación de la tarea de acuerdo a la edad. |
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Tomando
como ejemplo un programa del Sistema Kids
PC™, Valor posicional, podremos
elegir el grado dificultad señalando,
por principio, el uso de cantidades desde
dos hasta cuatro cifras, proporcionando a
los alumnos una tarea adecuada a su dominio. |
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Constante
modelamiento que permita la imitación. |
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En
la retroalimentación del programa Sujeto
y predicado, cuando después de varios
intentos el niño no puede contestar
correctamente, el programa muestra la respuesta
correcta (modela) y regresa al mismo enunciado,
esperando que el usuario pueda tener éxito
en la respuesta. |
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Proporcionar
andamiaje, dar forma, descomponer, no simplificar. |
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Esto
se logra cuando los niños pueden avanzar
paso a paso hasta realizar una tarea compleja,
tal es el caso de la clasificación
de palabras de acuerdo a su acento, que demanda
el dominio de varios prerrequisitos: división
silábica, identificación del
número de sílabas que forman
una palabra, nombre de cada sílaba
según su orden, identificación
de sílaba tónica y finalmente
la clasificación de palabras graves,
agudas, esdrújulas o sobreesdrújulas. |
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Para
llegar a la última ejecución
se requiere del dominio de las anteriores,
una forma de mediar es descomponer la tarea
en pasos y brindar una estructura ordenada
de acercamiento a una noción compleja,
aunque en sí mismo, cada paso no demerite
en la dificultad con que es presentado. |
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Brindar
tareas e instrumentos. |
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En
este sentido el diseño de las actividades
tiene que hablar por sí mismo, dejando
claro al aprendiz, cuáles son las acciones
que debe realizar y qué elementos le
pueden ayudar en su tarea. La serie de programas
del Sistema Kids PC™ que comprende
las áreas de biología y geografía,
presentan una sola indicación clara
al principio de cada interacción y
las herramientas para realizarla, no dando
cabida a confusión por parte del usuario
y presentando un ciclo de actividad completo
al final de las fases que los integran. |
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Proporcionar
ayuda constante, dar instrucciones verbales, preguntas
constantes. |
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Esto
es algo que nuestro sistema hace con frecuencia
en su interacción con el usuario, en
el programa Campos semánticos 1, se
puede notar, como van cambiando las indicaciones
y respuestas al usuario pidiendo una observación
más cuidadosa, mencionando el número
de errores cometidos, haciendo evidente el
error, etc. |
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Retroalimentar. |
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Esto
puede llevarse a cabo de muchas formas, en
Kids PC™ nos hemos esforzado
por proporcionar variedad en la retroalimentación,
entendida ésta desde el tipo de preguntas
y señalamientos que se hacen al usuario,
hasta la presencia de puntaje y repetición
de ejercicios que el sistema detecta como
fuente de constante error. |
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Dominar
el tema, por parte del otro más capaz. |
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Esperando
que de esa manera tenga claridad para identificar
la forma de incidir en la ZDP y pueda diseñar
actividades que reúnan el mayor número
de criterios de los mencionados anteriormente.
Es importante darnos cuenta que este aspecto
interpela directamente a los profesores. |
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Además
de la propuesta implícita de los realizadores
del Sistema Kids PC™, queremos
subrayar el hecho de que ninguna herramienta
por sí misma es suficiente para facilitar
los objetivos de cualquier propuesta educativa,
esto depende del uso que se haga de la misma,
de ahí la idea de proporcionar desde
el Centro de Apoyo a Maestros de nuestro sitio
algunas sugerencias para utilizar con el mayor
provecho los programas que conforman nuestro
sistema, esperando que los maestros que lo
han usado, puedan compartirnos sus ideas y
experiencias. |
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