Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como herramientas didácticas
Fernando Escobar Zúñiga
 
Introducción
 
  En los últimos años hemos vivido la revolución generada por la aparición de múltiples tecnologías, entre las que destaca la computadora y los dispositivos relacionados con ésta que permiten en conjunto realizar el manejo de la información en forma automatizada. Esta concepción es justo la que define el campo de la informática.
A estas tecnologías se suman también otras que nos permiten interactuar, comunicar de diversas maneras, en especial aquellas referidas a las redes de cómputo y las telecomunicaciones.
Por otra parte, los medios tradicionales presentan variantes que determinan nuevos medios como el video y la televisión interactiva que veremos en pocos años. La multimedia, por último, integra varias de estas tecnologías y permite su fácil operación a través de los recursos de cómputo. Sin intentar hacer una definición formal, sino ilustrar el término, la descripción dada corresponde a lo que se concibe como nuevas tecnologías de la información y comunicación (ntic).
Las ntic, la computadora y programas que se utilizan en ella pueden ser aplicadas a la educación bajo diversas modalidades. Este artículo hace referencia justamente a uno de estos modos o enfoques: las herramientas informáticas o nuevas tecnologías como herramientas didácticas que soportan y enriquecen los procesos de enseñanza-aprendizaje.
 
 
Caracterización del enfoque
 
  La incorporación de las nuevas tecnologías de información y comunicación (ntic) a la educación como herramientas de apoyo didáctico se relaciona fundamentalmente con los contenidos curriculares. Este hecho no impide que su aprovechamiento pueda incidir en otros aspectos de la formación de los estudiantes como el desarrollo de habilidades o la formación de actitudes.
En este enfoque, la tecnología respalda el trabajo de profesores y estudiantes en sus procesos de enseñanza-aprendizaje; opera como material didáctico para alcanzar un mejor y mayor dominio de contenidos específicos. Por supuesto estas novedosas herramientas cuentan con características propias que pueden o no superar a otros materiales, dependiendo de los fines y funciones de los mismos.
Por lo general el enfoque se sustenta desde el punto de vista de los materiales, con el llamado software educativo, término tan amplio como difuso. Hemos terminado por incluir bajo esta etiqueta de software educativo, todos aquellos programas que tratan contenidos curriculares o impulsan aprendizajes de algún tipo en las personas, preferentemente en niñ@s.
 
 
Componentes del proceso de incorporación
 
  El curriculum – la programación
   
  Si la idea es respaldar el curriculum, por supuesto el primer paso al tratar de establecer este enfoque es identificar con certeza el curriculum de que hablamos.
Existen varios caminos: el curriculum oficial (en México dictaminado por la SEP), el curriculum de la escuela, establecido de manera explícita por la escuela, publicado con frecuencia a manera de programaciones.
Paralela a este curriculum oficial existen otros elementos que determinan de manera significativa a la misma: los libros base que utilizan profesores y alumnos y las programaciones establecidas de manera particular por los profesores.
   
  Selección de temas
   
  Este curriculum total representa el universo de contenidos y habilidades, actitudes por trabajar con los estudiantes. Hasta ahora, el uso de las computadoras y en general de las tecnologías es sólo un apoyo al trabajo y se utilizan una o dos veces por semana. Es obvio que no es posible ni se pretende abarcarle de manera integral mediante estos recursos. Es por tanto necesario delimitar estos temas.
La definición de temas depende de diversos criterios y variables. Es importante precisarles. Se presentan algunos de los más comunes para ilustrar.
   
  Criterios:
   
 
Atender áreas (temáticas) prioritarias en el proyecto de la escuela.
Atender áreas prioritarias de acuerdo con la sugerencia de organismos oficiales. Estas sugerencias se ubican casi siempre en el entorno de la matemática y el manejo del lenguaje.
Proyectos especiales - siempre desprendidos de la escuela misma. Sesgos en el curriculum : atención a las ciencias, al manejo de un segundo idioma.
Salvar deficiencias previas en los alumnos de la institución
   
   
  Variables comunes:
   
 
Disponibilidad de programas.
   
   
  Sea cual fuere el origen de los criterios y variables es importante definir este conjunto de temas y delimitar el alcance del trabajo a realizar. Con frecuencia este aspecto se pasa por alto - cuesta trabajo, da flojera- pues toca a planeaciones a largo plazo que además son modificadas año con año. Se acepta esta objeción, lo que es inadmisible es no construir una historia de estas programaciones que permitan a la larga contar justamente con la selección de temas. Si bien durante los primeros ciclos supone un trabajo extra, los productos son aprovechables más adelante y suponen justamente la disminución y mejor estructuración de las actividades.
   
   
  Planeación del tema.
   
  La planeación del tema supone la definición básica de cómo debe ser tratado un tópico determinado con un grupo también determinado. Cómo lo presenta el profesor, qué progresión de los contenidos.
   
  Definir la parte del proceso de aprendizaje donde quiere utilizarse, de alguna manera esto define a su vez la función de la tecnología.
   
   
  Estrategias - Actividades
   
  En este punto insistiré en la importancia de pensar que el trabajo en el laboratorio no está desconectado del aula. Debe haber una continuidad en los temas y el tratamiento de los mismos. En ocasiones no es sencillo diseñar nuevas actividades, se puede al menos poner a los estudiantes en situación, relacionar con los visto en el aula, ubicar la fase, el objetivo que tenemos en ese tema concreto al trabajar ahora en el laboratorio de informática.
   
   
  La participación de los profesores
   
  La participación directa y activa de los profesores se considera una condición sine qua non en la mayoría de los enfoques pues es el profesor quien conoce y reconoce los procesos de formación y de construcción de conocimiento de los estudiantes. Son ellos los responsables de este proceso y del seguimiento en los estudiantes. Es imposible que el facilitador del proyecto pueda hacer tal seguimiento cuando por lo general trabaja una vez por semana con los estudiantes.
   
  Esta es una de las dificultades comunes para alcanzar el éxito en este enfoque. La estructura institucional rara vez contempla, al menos en el inicio, la participación de los profesores de forma tan activa. Es común que el trabajo de computación se considere como una clase especial y tales clases, por lo general representan tiempos para que el profesor del grupo realice otras tareas o se tome un descanso. Es por ello que se encuentra resistencia por parte de los profesores, aparece esta tarea como un anexo más a su trabajo. En la práctica así es. Por supuesto también ofrece ventajas para ellos.
   
   
  Rol del facilitador
   
  Explico antes que todo este término: Hablar de un facilitador o responsable del proyecto de informática educativa (profesor de computación en muchas instituciones) es una manera concreta de insistir en el papel que debe jugar y en la prevalencia del rol del maestro del grupo o materia. Él es quien realmente conoce el proceso de los estudiantes, es quien puede dar continuidad a los aprendizajes en los diferentes entornos donde se trabaja.
   
 

Cuando se incrementa la participación de los profesores en el laboratorio de cómputo, o los equipos están dentro del aula de clases algunos de los facilitadores empiezan a cuestionarse acerca de su propio rol. El contexto en que se desarrolla el proyecto hace pensar incluso en que es innecesaria ya la participación de otra persona fuera del profesor. De hecho esto es cierto en buena medida. Sin embargo, hay que decir que suprimir la plaza del facilitador no es la solución. La demanda es definir un perfil de puesto acorde con esta concepción del proyecto. En este escenario las funciones del facilitador son (a grandes rasgos):

   
 
Acompañar las sesiones del profesor, respaldando como un maestro más el proceso de aprendizaje de los estudiantes. La demanda de atención en el entorno del laboratorio es alta, por lo general "no sobra" un segundo maestro.
   
Atiende a las programaciones de todos los profesores, lleva registro, prepara los materiales necesarios. Cuida que los recursos y equipos estén disponibles y operando.
   
Observa de manera constante el medio de la informática educativa, buscando materiales, investigando formas de aplicación de los mismos, ofreciendo a los profesores, a partir de este saber específico, ideas para la realización de sus sesiones, para abordar temas.
   
Trabaja justo sobre la didáctica de las tecnologías aplicadas a la educación. Profundiza en ella, es un especialista de este campo.
   
Desde la experiencia cotidiana, es recomendable que reseñe aquellas sesiones, actividades de aprendizaje interesantes, exitosas, realizadas por algún profesor, a fin de ofrecérselas a otros. Esta estrategia es una fuente excelente de ideas, una forma de enriquecer el trabajo de todos.
   
   
  Rol del alumno
   
  El trabajo en el laboratorio de computación tiene características particulares que conducen a la modificación de las dinámicas y roles tradicionales. Es un hecho que el estudiante, en especial cuando trabaja con software educativo, realiza una tarea de corte personal, y se gesta una interacción entre el sujeto y la máquina que modifica también la relación del primero con los contenidos.
   
  Visto sin prejuicios es posible descubrir oportunidades extraordinarias para la construcción de aprendizajes, la ejercitación de conceptos. Es la oportunidad de observar a los estudiantes de manera particular, durante este trabajo se descubren sus dificultades, sus maneras de razonar, aparecen también lagunas de conocimiento.
   
  En resumen, el rol del estudiante tiende a ser más activo, a trabajar de manera personal o por parejas, pero atendiendo de manera directa a los contenidos propuestos por los programas. Pocas cosas sabemos ahora con tanta certeza como el hecho de que las computadoras tienen un efecto motivacional en los estudiantes, aún cuando los programas utilizados no sean los mejores.
   
   
  Otras alternativas
   
  El enfoque comentado no impide, como se dijo antes, el aprovechamiento de estas herramientas para incidir en otros procesos educativos como el desarrollo de habilidades y actitudes. Estas posibilidades pueden ser impulsadas a partir de las características de los propios materiales (software) pero sobre todo a partir de las estrategias didácticas elaboradas y puestas en operación por los profesores. En cualquier caso, una definición más clara e intencionada de actividades (diseño formal de las situaciones de aprendizaje) permite mejores resultados.