|
 |
| Propiciar
aprendizajes, apoyándonos de la computadora. |
| Ana
Laura Calderón Quezada |
| |
| La computadora se ha hecho
presente en nuestras instituciones educativas. En ocasiones
no sabemos qué hacer con ella, cómo aprovechar
las ventajas que ofrece a nuestra tarea educativa, sin
caer en la tentación de suponer que por utilizarla
los alumnos van a aprender más y tampoco dejándonos
llevar por el temor infundado de que a la larga las computadoras
desplazarán la labor del docente. |
| |
| Entonces surge la pregunta
en muchos de nosotros ¿de qué manera podemos
propiciar aprendizajes en nuestros alumnos apoyándonos
de la computadora? |
| |
| Una de las respuestas a esta
pregunta puede ser: “de la misma manera que hemos
propiciado aprendizajes en nuestros alumnos con otros
recursos didácticos dentro del salón de
clases”. |
| |
| Cuando un material llega a
nuestras manos lo primero que hacemos es conocerlo, profundizar
en sus ventajas, identificar su función, los alcances
que tiene e inmediatamente después imaginamos las
diferentes maneras de utilizarlo con nuestros alumnos,
¿en qué circunstancias, en qué condiciones?
¿Cómo? ¿Acompañado de qué
indicaciones, de qué materiales? |
| |
| Claro es que, en ocasiones,
también hemos dejado de propiciar aprendizajes
en el salón de clases con los materiales didácticos
tradicionales; con la computadora nos puede pasar lo mismo.
Sin embargo lo importante es reflexionar a partir de nuestra
experiencia como maestros y rescatar cuáles elementos
reconocemos como importantes en nuestra tarea diaria:
|
| |
Propiciar
ambientes, actividades, estrategias e interacciones
que propicien aprendizajes significativos en nuestros
alumnos. |
| |
| En la escuela contamos con
diversos recursos didácticos, es decir materiales
con características y propósitos educativos
diversos, cuyo rasgo común es ser herramientas
útiles para favorecer aprendizajes. |
| |
| Podemos enumerar algunos recursos
didácticos muy comunes en nuestros salones de clase:
el pizarrón, materiales sobre los que se puede
escribir, el rotafolio, el proyector de acetatos, el friso,
la plantita de frijol en el frasco, los títeres,
los libros y materiales impresos, las láminas de
colores, videos, canciones, materiales concretos, bloques
para armar, rompecabezas, juegos, etc. |
| |
| La lista puede variar de una
escuela a otra, dependiendo de los recursos con los que
cuenten y también de la creatividad de sus maestros.
A todos estos recursos didácticos se suma otro
de aparición más reciente: el software educativo,
el cual se distingue de los demás, entre otras
cosas, por necesitar de la computadora para ser utilizado,
sin embargo comparte muchas de las características
de los materiales y/o recursos didácticos comunes,
como son: |
| |
| |
 |
Tener un propósito educativo |
| |
|
 |
Contar con elementos que motivan el trabajo
del alumno |
| |
|
 |
Retroalimentar el trabajo de los alumnos
y en ocasiones, también, evaluarlo. |
| |
|
 |
Ofrecer elementos, a través de su
uso, para facilitar la comprensión
de algún concepto o el desarrollo de
alguna habilidad. |
| |
|
 |
Incluir diversos medios que enriquecen la
interacción: imágenes, sonido,
animaciones, video… |
| |
|
 |
El software educativo, además, tiene
la ventaja de contar con opciones para variar
la actividad y de esta manera utilizarlo en
diferentes momentos, con diferentes intenciones,
adecuándolo a las necesidades de sus
alumnos. |
| |
|
|
|
| |
| Nadie duda de la importancia
que tienen los recursos didácticos en nuestra tarea
docente, tampoco se duda que requieren de la participación
intencionada y creativa del profesor para cumplir con
su objetivo. Por sí solos, los recursos didácticos
logran poco o nada, es necesario que el profesor intencione
y diversifique su uso, proponga actividades precisas y
con una mediación adecuada con los alumnos. |
| |
| El software educativo no escapa
a esta situación, es necesario que el profesor
seleccione el material adecuado, intencione su uso, analice
la pertinencia de éste u otro recurso, planee actividades
a realizar con el software, tenga objetivos a alcanzar
y forma de evaluar los logros; tampoco se descarta que
se utilicen otros materiales de apoyo y/o se combine con
diferentes estrategias, todo con el fin de propiciar esos
aprendizajes que buscamos… |
| |
| ¿Cuáles son
esas condiciones necesarias para lograr que el uso de
software educativo propicie aprendizajes en los alumnos? |
| |
 |
Antes que nada, es importante la elección
del software a utilizar, ya que existe software
que por sus características presenta pocas
posibilidades de aplicación en entornos educativos
o sus alcances son muy limitados. |
| |
|
|
| |
| Suponiendo que se ha hecho
una buena elección de software, podemos agregar
lo siguiente: |
| |
 |
Presentar al alumno los objetivos
del trabajo que va a realizar. Esto le permitirá
orientar su actividad hacia dicho objetivo y no
perderse en la dinámica del propio material. |
| |
|
 |
Vincular el trabajo de la sala
de cómputo, con el trabajo del aula y/o con
una situación conocida por los alumnos para
que les resulte más significativa. |
| |
|
 |
Definir una actividad clara y
precisa a realizar por el alumno. Que tenga claro
si se va a realizar un trabajo de investigación,
si se va a presentar un tema nuevo, si es la ejercitación
de algún concepto o su evaluación. |
| |
|
 |
Crear un ambiente estimulante
dentro de la sala de cómputo. Así
como el salón de clases, ésta debe
ser un lugar seguro, las computadoras deben estar
instaladas adecuadamente, sin dejar cables que puedan
representar algún riesgo. Debe ser un lugar
agradable, que motive a los alumnos a estar en ella
y a trabajar, cuidar el acomodo de las mesas, la
decoración y limpieza del lugar, no olvidar
que es una extensión de nuestro salón
de clases. |
| |
|
 |
Contar con los materiales de
consulta y de trabajo suficientes para los alumnos.
En ocasiones pensamos que sólo se necesitan
las computadoras, esto limita las posibilidades
de la sala de cómputo como un lugar en donde
propiciar aprendizajes. Podemos irnos haciendo de
libros de consulta, diccionarios, lápices,
papel, revistas para recortar, imágenes,
tijeras, pegamento, lápices de color, tarjetas
de cartón, en fin, diversos materiales que
nos pueden servir para enriquecer y diversificar
las situaciones de aprendizaje. |
| |
|
 |
Definir si el trabajo se va a
realizar de manera individual, por pares o grupos
pequeños. |
| |
|
 |
Interactuar con los alumnos al
momento de trabajar con el material, involucrarse
en la actividad, observar sus reacciones, sus preguntas,
sus comentarios, dar retroalimentación, alentar
a sus alumnos. |
| |
|
 |
Enriquecer las actividades centradas en el software
con diversas estrategias educativas,
retomando la experiencia docente que se tiene, utilizar
las estrategias que puedan enriquecer el trabajo
en la sala de cómputo. |
| |
|
 |
Apropiarse de la sala de cómputo,
como de cualquier otro espacio de la escuela, perderle
el miedo, familiarizarse con la computadora, su
uso, sus componentes y materiales. |
| |
|
 |
Si el tiempo y las condiciones del trabajo lo
permiten hacer un cierre de la
actividad, escuchando los aprendizajes, las dudas,
los comentarios y quizá vinculando con una
actividad posterior en el salón de clases. |
| |
|
 |
Reflexión continua con
los alumnos, en torno a las experiencias en la sala
de cómputo para generar más conocimiento. |
| |
|
 |
Compartir las experiencias con
otros maestros, para enriquecer y generar nuevas
formas de trabajo en la sala. |
| |
|
|
| |
| Te invito a que te acerques
a este recurso didáctico, lo hagas tuyo, lo explores
y diseñes nuevas y variadas formas de utilizarlo,
enriqueciéndolo con tu valiosa experiencia docente,
tu creatividad y habilidades. |
| |
| En el Sistema Kids PC™
hemos elaborado guías de aplicación en donde
encontrarás algunas ideas que pueden serte de utilidad.
Consúltalas, están en el CD de instalación
y en el sitio de Internet: http://www.kidspc.com.mx. |
| |
|
|
|